2011 게임테크의 현장 세부 내용

2011. 3. 30. 09:45Java

2011 게임테크

2011년 3월 30일에 게임테크 2011에 다녀왔습니다.

비싼 입장요금에 비해 볼것은 그리 없었습니다. 점심도 너무 형편 없더군요. 그저 구내식당
부스도 4군데 있었습니다.
(KT 클라우드, 프라우드넷 게임서버엔진, 크라이텍의 3D 게임 시연, 하나는 관심무)

이중 KT는 아이패드2를 준다하여 명함한장을 넣었습니다.

9시부터 시작인줄 알고 갔으나 실제는 40분부터 시작이더군요. 앉아서 많이 기다렸습니다. :(
강연을 제외하고, 주최측 준비가 너무 허술하네요. PT서적 자체도 인쇄가 형편없어 알아보지 못하는 부분이 많았습니다. 더구나 중요한 PT내용은 아예 메모장만 있더군요.( 해당 발표업체의 공개 거부로 인해)



1강. RED5 마크컨(전 와우 개발총괄) 의 발표
   주내용: 한국의 부분유료화 방식이 미래의 대세다. 미국도 이런방식으로 변해가고 있지만 느리니, 최대한 빨리 외국에 진출해서 선점해라


2강. 제레미 머스타드(아이폰 게임 인피니티 블레이드 개발)
       에픽게임스 자회사. 언리얼 3 엔진으로 아이폰 게임 만들어 대박
       한국유저들이 많다는것에 대해 감사
       앞으로 스마트폰 게임이 대세가 될것이다. 통계 예측에 의하면 3,4년뒤에는 스마트폰은 세계에 20억대가 존재할것이다.(PC는 17억대), 이기회를 놓치지 마라.


3강. KT 서정식 본부장의 클라우드 소개
내용에는 동의했으나, 발표방식과 초점이 잘못되었다. 소개만 할뿐, 어떻게 게임업에 이것을 사용해야 하는지, 어떤것이 유리한지에 대한 설명이 없어, 그저 판촉활동으로만 느껴졌습니다.


4강. 크라이텍의 조정위 TA
    케릭터 애니메이션 파이프라인에 대해 강연
    아래 스샷에 있는 LMG (자연스러운 이동 전환, 모션 블렌딩)
    3D Max에서 수정하고 보는 내용이 엔진툴에 바로 연결되어 화면이 보이는 기능 (Sync)
     :이것 좋더군요.
    감탄만 나오네요.



5강. 프라우드넷 게임서버 엔진
     개발 총괄자이자 대표가 나와 발표했네요.
     보니깐, 마영전에도 사용했네요. 초반 마영전 네트웍 불안으로 문제가 되었을때 이 게임서버 엔진을 써서 해결했다고 나옵니다. 이 강의에서는 멀티코어 서버를 개발해야 한다고 역설 했습니다.
간단한 예제도 보여줬습니다만, 큰 도움은..



6강. 테라의 TA 소개 및 한일
  TA(테크니컬 아티스트)의 주업무및 한일
  : 그냥 중요한 내용은 TA가 몽땅하면 된다.

개발자와 아티스트 사이의 의견 조율 시간 단축의 장점이 있다(물론 단점에 대한 내용도 있었습니다.) 즉 개발자와 아티스트가 서로 구현에 대한 토론을 진행하는게 아니라, 아티스트가 TA에
요구하면 된다/안된다로 그자리에서 바로 결정나버린다는 거죠.


7강. 언리얼 3 엔진 개발자의 한국지사에서 근무중인 사람이 나와서 유명한 사마리아인 데모를 발표했습니다.3,4년 뒤면 일반화될 내용이라더군요. 한숨만 나옵니다.


아래는 사마리아인 동영상입니다. NVIDIA 최고의 그래픽카드 4개를 연결해서 구현했답니다.
실시간 랜더링 입니다.

8강. 테라 개발자가 나와서 테라에 적용된 Sun Shaft, 천체적용 에 대한 고민/어려움/해결에 대한 내용이었으나 평범했습니다.



ps. 정작 중요한 아이패드 2는 :(