UDK 언리얼 엔진 배우기(2)-인터페이스<메뉴,심플예제>

2011. 6. 23. 21:59Unreal


공부하는것은 항상 잼있죠 ? :)
두번째는 상단 메뉴에 관련된 내용입니다. 각 메뉴에 속한 기능들이 어떤역활을 하는지를 알아야
효과적으로 개발에 써먹을 수 있습니다.

View

메뉴에서 View를 선택한 화면입니다.


1. 브라우저 윈도우 : 컨텐츠, Actor, 레벨, 씬 창을 볼수 있다. 제일 중요해 보입니다. 컨텐츠 탭에서는 Asset 리스트들을 볼수 있습니다. 컴포넌트 저장 창고라 보시면 되겠네요.

2.Actor 프로퍼티 : 선택한 Actor의 모든 속성 ( F4 or 더블클릭)

3 표면 프로퍼티 : 텍스쳐 이동,라이트맵 설정등

4. 월드 프로퍼티 : 전체 레벨에 적용하는 속성,
                  예) 존정보에서 Z축 얼마만큼일경우 Kill할건지 설정


5. 키즈멧 :
현레벨의 설정 내용 (현 레벨에서의 시나리오를 설정하는거라고 볼수 있습니다.)

6. 마티네 : 제작된 영상을 볼수 있습니다.
아래가 Marine를 실행한 화면입니다.

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7. 드래그 그리드 : 이동시에 얼만큼씩 이동할건지, 작을수록 느리지만 세밀하게 조정할수 있겠죠? :)

8. 로테이션 그리드: 회전시에 얼만큼씩의 각도로 할건지

9. 스케일 그리드 : 확대/축소시에 얼만큼식 할건지

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10. 자동 저장 간격 : 시간마다 저장, 번개맞을경우 안전 제일!

11. 디테일 모드 : 멀리있는걸 어디까지 보여줄건지 ( 낮을수록 이동이 빠르다. )

12. 반투명 선택허용 : 반투명 머티리얼을 포함한 스태틱 메시가 혼재되어있을때 반투명의 머티리얼을 선택하고자 할때

13. 빌더 브러시 그리기 : 빨간 빌더 브러시를 보이거나 감출때, 작은 레벨에 뭔가 가득차서 잘 알아볼수 없을때 사용

14. 그룹(프리팹) 선택 가능: 여러오브젝트를 하나로 묶은 그룹을 선택

15. 디스트리뷰션에 커브 사용: 파티클 시스템에 사용, 파티클의 폴리콘 크기는 커브 곡선에 따라 사이즈를 정하는데 이렇게 실시간으로 정하는것은 연산이 많이 들어가서 미리 정해진 테이블을 이용합니다.(계산x) 하지만 이럴때 예상치 못한 문제가 나올때 이기능을 사용해 디버깅을 할 수 있습니다.

16. 소켓 스내핑 허용:  소켓이란 다른 오브젝트를 가져다가 꽃을수 있는 위치를 말합니다.
  예) 이것 멋지더군요. 캐릭터 매시와 총 매시를 놓고 연결할때 일일이 하는게 아니라, 설정된 소켓이 있으면 이걸 사용합니다. 소켓 스핑 활성화로 바로 그소켓에 갖다 붙일 수 있습니다. 즉 손에 총을 바로 쥐어줄수 있습니다. :)

17. 파티클 시스템 LOD 허용: 파티클 시스템에 대한 정밀도를 결정

18. LOD(level of detail) 표시 고정 : 고해상도/저해상도를 거리에 따라 적용해 성능을 향상시키는게 LOD 입니다. 이 기능을 통해 멀리있을때에 적용된 LOD 모습을 고정하고 가까이 가서 저해상도 LOD를 확인할수 있습니다.


브러시

 이 메뉴는 구버전 기능입니다.
 예전 버전(3 미만) 에서는 스태틱 매시 보다 폴리곤이 덜 생기기때문에 이 브러시 메뉴를 통해 계단같은것을 직접 만들었습니다.  하지만 Unreal3에서는 Static 매시(Max에서 만든)를 사용하는것이 더 낫다고 합니다.

왼쪽 툴바쪽의 버튼을 통해 기본 브러시 형태를 제작 할수 있습니다. (육각,타원,원기둥, 평명, 구 등등)

왜 브러시일까? 포토샾에 있는 브러시 붓처럼 특정 모양을 선택한후 화면에 찍으면 그 모양대로 변형되어
매시가 만들어 지기 때문입니다. 즉 도장이라고 볼수 있죠. 찍은 만큼 매시가 생성됩니다. 물론 도장은 바꾸기 전까지 그모양이겠죠?

(위 이미지는 큐브 브러시를 통해 바닥을 만든것입니다. 위에 빨간색 큐브는 바로 브러시 죠. 생성된 매시와 브러시 자체를 혼동하시면 안됩니다.)

1. 방법
   -
왼쪽 브러시에서 원하는 모향 버튼위에서 마우스 오른쪽을 눌러 생성한다.
    - 생성후 브러시/CSG 더하기를 하면 매시가 생성된다.
       (참고) 생성된브러시는 브러시 뷰모드 이어야만 선택할수 있으니 명심)

*참고 - 빌드/지오메트리를 선택하면 여러개의 폴리곤이 하나로 합쳐지는것을 볼수 있다.
   (두개의 Object를 붙인후 빌드하면 폴리곤이 여러개 생성되는걸 볼수 있다.)

 
2. 특수 추가
   3가지 옵션이 있는데 왜 해석이 이렇게 했는지 이해가 안가네요. Solid 면 견고가 아닌가요 ㅋ
   입체(solid) : 다른 Object 통과 안됨
   반입체(semi-solid) : 상동
   비입체(none-solid) : 다른 Object 통과됨

3. 볼륨 추가
   볼륨이란 BSP 브러시 모양으로 지정된 지역으로, 플레이어가 그 볼륨에 들어가거나 공간에 들어가면
   어떤일이 일어납니다. (예) 충돌박스, 중력등등)

4. 임포트/익스포트
   3dmax에서 생성한 모델을 가져와 브러시로 사용할수 있습니다.

5. 라이트 추가해보기
   생성된 브러시에서 마우스 오른쪽>Actor 추가>Light

도구

1. BSP 머티리얼 비우기 :
맞닿은 표면의 머티리얼이 엇나가지 않게 해준다.
   딱히 다른것은 알필요 없을정도로 평이합니다. :)

도움말
도움말쪽에서는 아래 기능만 아시면 되겠네요.
1. Swam: UDK툴에 Swam Agnet  가 있다. 라이트 맵핑의 경우 연산자체가 굉장히 오래걸린다.
  이럴경우 여러 pc,core에 나누어 연산속도를 증가시킬수있다.


Example

아래대로 따라해 보세요. 간단한것을 만들어 볼수 있습니다.
UDK는 기본 지오메트리를 생성한후 실행하면 언리얼 토너먼트의 케릭터가 자동으로 올라와 테스트가 쉽습니다.

1. File/new 를 통해 새로운 레벨 생성
2. 바닥 생성
왼쪽 툴바 메뉴에서 Cube 를 선택한후 마우스 오른쪽을 누릅니다. 거기에서 1024/1024/32로 입력하면 해당 Size에 해당하는 매시가 생성됩니다.

3. 라이트 생성
   뷰에서 마우스오른쪽>Actor> 라이트 선택후 바닥 위쪽에 위치시킵니다.

4. 빌드/라이팅 선택후 빌드
   라이팅 빌드를 하지않으면 밝게 보이지 않습니다.

5. 빌드/현재 레벨용 지오메트리 선택후 빌드
   생성된 지오메트리가 최적화되어 셋팅됩니다. 즉, 실제 브러시를 이용해 매시를 만들었을때 여러개의 폴리곤으로 이루어져 있다 할지라도 이 빌드를 통해 최적화 됩니다. 해보면 다수의 폴리곤이 줄어 최적의 폴리곤으로 셋팅된것을 볼 수 있습니다.

6. 실행 
   바닥을 선택하고 마우스 오른쪽/ 여기에서 플레이 선택 하면 언리얼 케릭터가 이 바닥 위에
   생성되어 움직이는것이 보일것이다.
  
실행화면입니다. 박스만 그렸는데도 ㅎㅎ :)


위의 모든 예제는 UDK 튜토리얼 동영상에 있습니다. 동영상을 필요 보시기 바랍니다.