UDK 언리얼 엔진 배우기(3)-인터페이스 마지막<툴바, 툴박스,컨텐츠브라우저>

2011. 6. 24. 12:53Unreal

벌써 3번째입니다. 시간빠르네요.
인터페이스는 그리 어렵지 않습니다. 인터페이스가 익숙해져야 개발하는데 지장이 없겠죠?
요새의 대세라 볼수 있는 Unity3d 와 언리얼 엔진은 이분야가 아니더라도 해보시면 잼있을껍니다. :)

팁! - Ctrl+TAB : 언리얼 내에서의 창이동

메인 툴바

다른것은 제쳐두고 이 스샷에 있는것만 유의해 보시면 됩니다. 메뉴에도 존재하는것들이 여기 툴바에도 존재합니다.

1. 최대표시거리 : 줄일수록 보이는 시야가 줄어듭니다. 렌더링 영역이 적을수록 이동속도가 빠르겠죠?

2. 지오메트리 빌드 : 생성된 Object 를 빌드합니다. (폴리곤 최적화)

3. 라이트 빌드 : 라이트에 영향을 미치는 여러 Object들이 변하면 다시 계산해야 합니다.
              (예> 라이팅맵, 품질설정 등)
              *참고로 라이트맵은 실시간으로 계산되는 라이트를 미리 계산하여 Object에 발라준다.
              즉 스태틱매시같은 경우 그림자가 생기는 방향이 고정이므로 라이트를 계산하여 미리 그려주는 것입니다.

4. 패스 빌드 : AI(봇같은) 내비게이션 시스템을 다시 계산합니다.
            (예>봇패스나 레벨에 놓인 내비게이션 매시의 파일론 같은 것들)

5. 커버노드 빌드 : 커버노드 시스템이란 플레이어나 AI봇들이 숨을 오브젝트를 알아서 찾아가는 기능을 말한다. 기어즈오브워에서 특정 키를 누르면 주변 벽에 자동으로 숨습니다.

6. 모두 빌드 : 위4가지를 한번에 빌드한다. (역시 제일 많이 사용하겠죠? :) )

7. pc에서 플레이 : 실제 빌드버전형태로 실행합니다.

8. 현재 레벨에서 플레이 : 현 레벨에서 우리가 지정한 위치에서 게임이 시작됩니다.


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툴박스

툴박스에는 에디팅 모드, 브러시,CSG, 선택 에 관련된 기능이 배열되어 있습니다.
좌측에 있는 툴박스 입니다. 우측 팝업은 툴박스내의 볼륨 버튼을 눌렀을때 나옵니다.


1. 카메라 모드: 기본 모드이다. 카메라 형태로 이동하여 에디팅한다.

2. 지오메트리 모드: 특정 브러시의 버텍스(꼭지점)을 클릭한후 드래그 하면 특이한 모양을 만들수 있습니다.
아래는 버텍스를 끌어올려 기하학적 모양의 브러시를 만든 예제입니다.


3. 터레인 모드 : 맵의 지형 변경, 어떤 맵에디터든지 이 터레인을 이용해 작업하신적이 있을껍니다. 동일합니다.  (CTRL+ 좌,우 : 터레인을 올리거나 내릴수 있다.)

4. 텍스쳐 정렬 모드 : BSP 표면의 텍스쳐를 바로 옮깁니다.
                      Actor선택후 XY를 이동시키면 입혀진 텍스쳐를 실시간으로 이동할 수 있습니다.
(회전,스케일 확대/축소 도 가능)

5. 메시 페인트 모드 :  메시에 대한 페인팅할때 사용

6. 스태틱 메시 모드 : 레벨의 표면에 걸쳐 스태틱 메시를 흩어놓는 역활, Min과 Max에 따라
랜덤으로 회전에 메시를 맵에 놓을수 있습니다.  예를 들면 바닥에 잔디를 심어 밭으로 만들수 있겠죠.

이모드를 이용해 메시를 뿌리는 방법은 아래와 같습니다.

 - 컨텐츠 브라우저를 열고 스태틱 메시 선
 - 스태틱 메시 모드를 활성화
 - S를 누르고 클릭(설정에 따라 맵에 자동 배치), 클릭할수록 생깁니다.
 - ALT+S+클릭 (선택한 Actor의 법선방향으로 자동배치 됩니다.)

벽에 붙어있는 동상입니다. ㅋㅋ, ALT+S를 이용해 법선방향으로 자동 Attach된 스샷입니다.


7. 랜드스케이프 모드 : 풍경에 대한 배경 설정
                   (열어보면, 여러 브러시로 날씨에 관련된 배경을 그릴수 있습니다.)

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8. 브러시 관련
   (이미 전편에 소개한 내용 그대로니 패스합니다.)
   참고로 3dsmax 나 maya로 스태틱 메시를 불러오는게 훨씬 효과적이라는걸 항시 명심하세요.
   이기능은 그런툴이 없을경우에 사용하시면 됩니다.(물론 그런일은 없겠죠 :) )


9. CSG
CSG란 ? 기하구조의 입체적 표현, Constructive Solid Geometry 약자로, BSP 브러시로
만들어진 지오메트리를 말합니다. 더하기를 하면 브러시 모양에 대한 지오메트리가 생성됩니다.

아래는 브러시로 CSG를 만든 예제입니다. 한쪽이 깎인이유는 해당 영역만큼 CSG 빼기로 빼버렸기 때문입니다.


10. 특수 브러시 추가
    입체(견고)- 물체와, 총알등이 침범 못함.
    반입체(반견고)- 입체와 동일하나, CGS에다가 버텍스나 선분을 추가로 나누지 않는다.
    없음(견고없음) - 물체,총알등 모두 통과

11. 볼륨추가
     볼륨이란 플레이어가 지나갈때 무언가 벌어지는 영역입니다.
     이벤트 영역이라고 볼수 있겠네요.
     (예>충돌박스, 플레이어가 지나갈때 데미지, 중력적용 영역, 레벨 변경 등)


12. 선택에 대한 부분
     선택한 Actor만 보이기, 선택반전, 모두 보이기 등이 있습니다.
     간단한것이기 때문에 부연설명은 하지 않습니다.

월드 맵에서 특정 Actor만 보면서 작업하고 싶다면 어찌해야할까요.
- Actor 선택
- 선택한것만 표시 클릭
  (만약 CSG가 보이면 Q 키를 눌러 월드 지오메트리를 감추면 됩니다.)


콘솔바

UDK 툴 하단에 위치한 바를 말합니다.


1. 콘솔 명령
  
(http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommandsKR.html)   
  : 게임이나 에디터에서 실행할수 있는 문자열 기반의 명령입니다. 명령어가 어마어마 하게 많네요. :)
  ex> disconnect : 서버 연결 해제
         exit/quit : 게임 종료


2. DrawScale
    - 전체, x,y,z 가 있습니다. 기본이 1(100%), 2(200%) 같이 설정 가능합니다.

3. 특정 Actor에 대한 이름
4. 이동,스케일, 회전 정보 및 수정
5. 드래그 그리드(한번에 움직이는 구간)
6. 자동저장 설정


컨텐츠 브라우저

레벨에다가 놓을 외부 Asset 들을 불러오는장소입니다.
  (모든 리소스:매시,텍스쳐,사운드 등등)



1. 각 영역 설명 

왼쪽: 소스패널 (위치 표시)
중앙위 : 필터 패널 (검색)
우측 : 태그 패널( 특정 Actor에 태그 등록 가능, 태그로 검색)
결과 패널: 필터로 걸러진 Asset들이 모두 표시

* Asset을 레벨에 추가하려면? 드래그 앤 드랍하면 손쉽게 지오메트리에 추가할 수 있습니다.

2. 공유 컬렉션과 개인 컬렉션
  개인 콜렉션에 나만의 리소스 묶음을 만들수 있습니다. 이 묶음은 해당 리소스의 링크(참조)형태로 묶여지므로 삭제한다 할지라도 두려워 할필요 없습니다.
  *컬렉션 삭제는 ? Asset 선택후 마우스 오른쪽/맨아래에서 컬렉션 삭제

3. 패키지: 모든 리소스(이미지,사운드, 매시등)들이 여기에 표시됩니다.
          새로운 리소스를 외부로부터 불러올수 있으며 내보낼수도 있다.
          패키지를 먼저 선택하고 검색하면 범위가 좁아져 훨신 효율적이니 참고하세요.

4. 필터 : 간단하니 패스

5. 하단 결과 패널: 간단하니 패스
 
6. 태그
   태그 란 특정 Asset들을 효율적으로 검색하기 위해 붙여지는 일종의 별명입니다. 새로운 태그 목록을 추가/삭제 가능하고, 기존의 Asset들을 새로운 태그에 집어 넣을수 있습니다.
각 Asset들은 여러개의 태그를 가질수 있습니다.
   *추가하는 방법은? Asset들을 선택한후 우측 Tags 리스트에서 +기호를 누르면 해당 Asset들에 태그가 추가된다.

인터페이스는 여기까지 입니다. 실제 동영상은 긴데 제가 쓴 글은 짧네요 ㅎㅎ
ncanis's Macula 블로그 많이 이용해 주시면 감사하겠습니다. :)

이제 본격적인 개발 기법을 알아봐야겠죠?