UDK 언리얼 엔진 배우기(8)-라이트속성/Sky 돔

2011. 7. 4. 13:44Unreal


8번째 문서입니다.
이번에는 라이트의 종류와 그 속성들에는 무엇들이 있는지 그리고 스카이 돔은 어떻게 만드는지를 볼것입니다.

먼저 스카이 돔이 되겠네요.

Sky 돔
1. Sky 돔 셋팅하기
  UDK에서의 SKY화면 구성은 Sky Dome 스태틱 메시를 쒸우는 것이다.
  컨텐츠 브라우저에서 sky 스태틱 메시를 불러온후 뷰에서 해당 위치를 조정해주면 됩니다.
  (이 SKY 스태틱 메시는 거대합니다.)
  완료하면 다음과 같이 멋진 스카이 돔이 완성됩니다.

참고: 아래와 같은 맵을 만들경우 반드시 LightmassImportanceVolume를 지정해 주어야 합니다.
그래야 해당지역만큼 계산하게 되어 빌드가 빠르겠죠? :)


라이트 속성(Light Property)

라이팅은 굉장히 복잡한 주제입니다. 동영상에서는 라이팅만 공부하는데 몇달 걸릴거라고 겁을 준답니다. ㅎㅎ
중요 속성에 대해 알아보겠습니다. 먼저 제작된 맵에 포인트 라이트의 속성을 클릭합니다.
라이트테스트와 관련된 .udk 프로젝트 파일을 올려놓겠습니다.

프로젝트 파일 다운로드




1. Affect Composite Shadow Directior(합성 그림자 방향에 영향)
라이트 환경에 영향을 미칩니다. 라이트 환경이란 다이내믹 오브젝트의 라이팅을 계산하는 특별한 방법을 말합니다. 씬의 라이트 모두에서 다이내믹 라이트를 받기보다는 구체형 조화빛, 즉 일종의 변화하는 빛을 사용하여 다이내믹 라이트를 흉내내는 것입니다.
이 속성은 동적 오브젝트를 만들때마다 디폴트로 켜집니다.
아래에서 가스통을 InterpActor(보간액터): 움직이는 메시죠, 형태로 추가해서 확인해보겠습니다.


다이내믹 Actor(여기에서 가스통)의 속성을 보면 DynamicSMActor안에 라이트 환경 변수가 있습니다. 즉 Actor가 스스로 모든 광원을 계산하여 라이팅 결과를 간단하게 하는것입니다.(성능 부스터가 되겠죠)

2. 밝기(Brightness)
  : 20이하, 바를 드래그 하여 설정할 수도 있습니다.
 
3. Cast Composite Shadow : 합성 그림자 여부, 빛환경을 이용할경우 거기에 그림자를 표시할건지를 결정합니다. 이걸 비활성화 하면 아래와 같이 다이내믹 Actor에는 그림자가 표시 안되겠죠.
합성 그림자를 껐다니 아래의 가스통(InterpActor)의 그림자가 표시 안되는걸 볼 수 있습니다.


4. Cast Dynamic Shadow : 이동물체나 동적 오브젝트가 있을경우 빛이 그걸 따라서 그림자를 이동시킬것인지

5. Cast Shadow
   Cast Static Shadow
   스태틱 메시에 대한 그림자 표시 여부 설정

6. Enabled : 라이팅 ON/OFF

7. Force Dynamic Light
   이 라이트를 받는 모든 프리미티브 그림자는 다이내믹 섀도우가 됩니다.
   스텐실로 찍은 동적 그림자나 동적 오브젝트에 라이팅이 필요할때 사용

8. Light Color
   라이트 색깔 조정

9. Light shadow mode
   normal : 정확하나 성능에 영향
   modulated : 기술적으로 정확하지 않으나 성능에 유리
   modulatebetter: 위에것보다 성능이 더요구
   일반적으로 modulated로 설정하면 된다.

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10. Indirect Lighting Saturatior : (간접광 포화도) 채도 설정
     채도를 2에서 0으로 수정했을때의 스샷입니다.

 

 



11. Indirect Lighting Scale : 간접광 크기
12. Light Source Radius : 광원의 크기, 크기가 작을수록 좀더 그림자가 선명하고, 클수록 부드러워 집니다.
      광원크기를 확줄였더니 아래와 같이 포인트 라이트 영역이 감쇠없이 표시됩니다.(원이 보이네요 :) )

13. Shadow Exponent : 그림자 지수, 부드럽게 만드는 정도의 감쇠 지수



라이트 종류
1. PointLight : 한점에 광원이 존재, 구의 형태로 뻣어나감
   - Falloff Exponent : 감쇠 지수, 라이트의 반경 감쇠를 조정합니다. 반경의 끝에 도달하면서 빛이 감쇠되는데 그 정도를 수정합니다.예를 들어 0 이면 감쇠가 없어 모든 구역이 똑같이 표시되겠죠.

2. DirectionalLight : 특정 방향으로 빛이 뻣어나감, 보통 태양을 표시할때 사용합니다.

3. Spot Light : 전광판 전등처럼, 원뿔형태로 빛이 뻣어나갑니다.

4. SkyLight : 반구체 광원, 라이트매스 이전의 기능, 지금은 사용안함.

5. Movable Light : 이동가능한 라이트 입니다.  레벨을 돌아다니는 빛이라 볼수 있습니다.

6. Toggle Light : 실시간 라이트 ON/OFF 가 가능합니다.

7. Dominant Light :  고정그림자,움직이는 캐릭터나 무버같은 오브젝트의 동적그림자가 정교해집니다.
이라트를 사용하면 특정 오브젝트에 비쳐진 그림자가 좀더 선명해 집니다.

자 아래 이미지에서 일반 Direction Light 를 적용한 부분(왼)과 Dominant Light를 적용한 부분(오)를 한 스샷입니다. 확실히 그림자가 선명해졌음을 볼 수 있습니다.

 
 

 
라이트 속성에 대한 부분은 여기까지입니다.
감사합니다.

 

 

 

  • 프로필사진
    Min2012.10.28 22:54

    안녕하세요
    실력이 좋으신것 같아 이리 글을 남겨봅니다
    혹시 저희 소규모 게임 제작팀에서 같이 개발하실 생각 없으신가요
    있으시다면 네이트온 qwer0880@nate.com으로 친구신청 가능하신가요