UDK 언리얼 엔진 배우기(9)-지오메트리 도구

2011. 7. 4. 16:15Unreal


이번에는 빌드 브러시에 있는 지오메트리 모드의 세부내용에 대해 알아봅니다.


지오메트리 편집 모드

1. 편집
   지오메트리 모드/버텍스 통합
   지오메트리 모드에서 EDIT를 활성화 시킨후 한 버텍스를 다른 버텍스로 합치면
   자동으로 통합됩니다. 아래는 그 스샷입니다.

2. 돌출
   생성된 지오메트리를 여러단계로 돌출 시킬수 있습니다. 이게 스케일과 다른점은
   선택된 면에 해당하는 버텍스들로 생성된다는 겁니다.

3. 브러시 클립
   탑뷰에서 하는게 좋습니다. 브러시클립 모드에서 스페이스를 누르면 점이 찍힙니다.
   다시 자리기 원하는 지점을 선택하면 직선과 그 직선에 해당하는 법선이 생깁니다.
   이제 적용을 하게되면 법선이 있는쪽이 짤려 나갑니다.
  
   * 옵션
   Flip Normal : 법선이 없는쪽이 짤려나갑니다.
   Split : 하나가 없어지는게 아니라, 두개의 지오메트리로 분할됩니다.

4. 펜
   수직 뷰에서 사용하며, 스페이스를 누르고 드래그 하면 이동할 영역이 끌려갑니다.
   원하는 모양이 되도록 한다음 첫 시작점을 누르게 되면 해당 모양의 브러시가 생성됩니다.

   Auto Extrude : 자동 돌출로 마든 모양이 자동으로 브러시에 돌출되게 만듭니다.
   Create Brush Shape: 선반모드에서 사용
   Create Convex Polygons : 체크하면 기본적으로 최적화를 수행해, 현재 폴리곤에 불필요한 부분이 없는지 조사합니다.
   Extrude Depth : 돌출 정도, 브러시의 크기를 지정합니다.
  

5.Lathe(선반모드)
  반드시 펜모드에서 Create Brush Shape를 체크하고 생성된 브러시를 선택할때만 활성화 됩니다.
  *옵션
  Align To Slide : 측면 정렬
  Segments : 몇조각으로 나눌것인지
  Total Segments : 360도 회전을 몇조각으로 표현할지를 정합니다.

  명심해야 할것은 다음과 같습니다.

  * 선반으로 브러시를 생성하면평면의 얇은 판이 생성됩니다. (두깨가 1인)
  * 이렇게 생성된 선반을 특정 축을 중심으로 회전시키는게 선반모드 입니다.
  * 해당 선반의 회전은 피벗을 기준으로 회전됩니다. 따라서 피벗의 위치를 변경해야 합니다.
    =>마우스 오른쪽>피벗>여기로 피벗이동

  이런 걸 이용해서 생성하면 아래와 같이 만들 수 있습니다.
  그림 옵션에서 설정한데로, 4개생성, 각은 360/16 = 30도로 지오메트리를 생성합니다.


 

 기본을 만든후에 탑다운 뷰에서 해당 지오메트리의 회전 축이되는 피벗을 이동해야 합니다.
아래의 위치에서 이동합니다.



이제 적용을 눌러 생성하면 브러시는 이렇게 만들어 집니다.


  측면정렬이란, 이런게 생성된 모습을 보면, 상하좌우 법선 지역에서 생성된 브러시가
  해당지점과 평행하지 않은 경우가 있습니다. 이럴경우 측면정렬을 체크하면 평행해지도록
  수정됩니다.


6. 수정도구들 (Modifiers)
 Create : 선택한 버텍스를 연결한 폴리곤 생성
 Delete : 선택한 폴리곤 삭제
 Flip : 뒤집기(폴리곤의 안쪽과 바깥쪽 면을 서로 맞바꿉니다.
        (수행후, 지오메트리를 빌드해보면 명확히 알수 있습니다.)

 Trianglate : 삼각형으로 버텍스를 나누어 버립니다.
 Weld: 선택한 두점을 통합합니다. (2번째->1번째 로 이동되어 통합됩니다.)
 Split : 분할합니다.
 Turn : 연결된 버텍스의 두점을 형태를 90도 회전시켜 해당 지점에 있는 부분을 연결합니다.

아래는 Turn 전과 적용후의 모습입니다. 선택한 선이 방향이 바뀌어 적용되었습니다.