UDK 언리얼 엔진 배우기(11)-Matinee (기본/Curve)

2011. 7. 7. 13:00Unreal


마티니

마티니는 액터의 속성을 시간에 따라 변화시키거나 동작을 애니메이션 할때 사용합니다.
게임의 컷씬(인게임 무비)도 제작가능합니다.
(변화시킬수 있는 액터의 속성: 위치,회전,크기, 라이트의 밝기등등)


1. 마티니에서 알아야할 것들
* 애니메이션:  시간에 따른 속성값의 변화를 말합니다. 오브젝트의 움직임,라이트의 밝기,색상등 어떤 변화가 일어나는것을 말합니다.
* 키 : 특정시점에서 저장된 속성값을 말합니다. (키프레임이라고도 하죠)
* 커브 : 한키와 다음키사이의 보간형태를 그래프로 표현한것을 말합니다.
  커브가 급격하다면 거기에 대한 탄젠값(가속도)가 급격이 증가해서 빠른 애니메이션이 나오겠죠.
* 탄젠트 : 어떤키로 들어가는 형태와 나가는형태를 수정할때 사용하는 작은 핸들입니다.
* 트랙 : 그룹 밑에 들어가는 특정 작업을 수행하기 위한 키들의 모임입니다.
(이동,보이기,사운드, 색깔 등등에 관련된 트랙이 존재합니다.)
* 그룹 : 여러트랙에 대한 모임
* 디렉터그룹 : 그룹의 특수한 형태로 카메라 관련 액션(컷,슬로우 모션,페이드,컬러 스케일링)을 제어합니다. (게임을 통한 영화 같은것을 만들때 사용합니다.)

2. 메뉴 및 기능

 
 


보기/언리얼 마티네를 클릭하면 나오게 되며 주로 키즈멧과 연동하여 작업하게 됩니다.
메뉴들을 살펴보면

- 파일
  임포트: 3dxmax나 마야같은 패키지에서 카메라 애니메이션 데이터를 가져오는 기능

- 편집
  대부분 예상 가능한 기능들이라 설명을 생략합니다.

  섹션 늘이기 : 섹션이란 Martinee에서 녹색깃발 영역을 말합니다. 즉 선택한 영역입니다. 이걸 늘리는걸 말합니다.

  키줄이기: 불필요한 키를 제거하여 애니메이션을 단순화 합니다.
            (두키값이 시간적인 면이나 상대적으로 가까울경우 쳐내게 됩니다.)

 패스-빌드 위치로 저장
 패스-빌드 위치로 점프
   위 2개는 AI에 유용합니다. 예를들어 봇이 좁은 내비게이션 패스를 뛰어다닐때 문같은것에 걸려 못움직이게 되면 길을 잃어버리게 됩니다.
그래서 모든 문이 열린 상태로 패스-빌드 위치로 저장하고 점프를 하게되면
모든 문이 열리고, 패스가 제대로 통하게 됩니다.

 

- 보기
 3D 궤도 그리고 : 해당 Actor의 퀘도를 레벨에 표시해 줍니다.


3. 애니메이션 커브
 시간에 따라 속성을 변화시키거나 에셋을 에니메이션해야하는 상황에 사용합니다.
 x축= 시간, y축은 속성값을 말합니다. 커브들의 형태는 베지어 탄젠트 핸들로 제어합니다.

 


  참고:
  - 커브가 보이지 않으면 아래 그림에서 Movement 옆의 두번째 박스를 선택하면 보인다.
  - 키프레임을 추가하기 위해서는 검색은색 바를 움직인후 Enter를 누르면 해당위치에 키프레임이 생성된다.
  - 먼저 커브 명을 보면 RGB 박스가 보인다. RGB=XYZ 로 표시되니 항상 참고하세요.
    예를 들면 R 은 X축으로의 이동, G는 Y축으로 이동하는 커브곡선이 표시되니 사용하지 않는 부분은 끄는게 좋습니다.



 이제 각 키프레임마다 곡선을 변화시킬수 있는 흰색 박스가 보이게 된다. 이 박스를 움직이면 해당 축으로의 이동가속도를 조정할수 있다.(가속도 값이 틀리게 되면 x축으로의 이동경로가 반대쪽으로 튀어나가니(오버슛현상) 곡선의 형태를 잘 다듬으면 된다.

예를들어 아래와 같이 탄젠트값, 가속도가 +에서 -로 변하게 되면 문이 바깥으로 튀어나갔다가 올것입니다.

(오버슛: 가속도에 대한 탄젠트 값이 일정하지 않다)


간단하게 Matinee를  이용한 애니메이션 작성 방법이었습니다. 간단한 부분만 해보았습니다.
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