UDK 언리얼 엔진 배우기(15)-파티클

2011. 7. 14. 10:13Unreal


파티클 시스템

1. 파티클 Cascade Editor
 파티클을 만들기 위해서는 컨텐츠브라우저/마우스 오른쪽/ 파티클 을 통해 생성한후 더블클릭하면
아래와 같이 에디터가 뜹니다.

왼쪽 위: 현재 파티클의 모습이 나옵니다.
오른쪽 위: 여러개의 Emitter 이 보여집니다. 보통 복잡한 파티클일 경우 여러개의 Emitter가 추가되겠죠.
왼쪽 아래: Emitter내의 각 파티클 속성창입니다.
오른쪽 아래: 커브에디터 입니다. 시간에 따라 변하는 속성을 보여줍니다. 프레임 편집같은걸 할 수 있습니다.

툴바
몇개만 설명하겠습니다.

- 썸네일 저장 : 썸네일이란 "엄지손톱" 이란 의미로 축소시킨 이미지를 말합니다. 윈도우의 바로가기 아이콘정도?
 즉 현재 보여지는 파티클 이미지를 캡춰해 컨텐츠브라우저의 해당 파티클 아이콘으로 보이게 하는겁니다.

- 선회모드 : 파티클 시스템에 Orbit 모듈이 적용되어 있을때 보여짐
- 모션토글 : 해당 파티클이 원을 돌며 보여지게 됩니다 .움직일때 어떤모습인지 볼수 있겠습니다.
- 바운드토글 : 현 파티클의 영역을 표시합니다.
- 그리드 : 파티클이 어느공간에 존재하는지 볼수 있습니다.
- 배경색: 현 파티클의 배경색을 바꿀수 있습니다. (어떤 밝은곳에서 이파티클이 어떤지 볼수 있죠)

- 와이어프레임 구체토글: 파티클의 전체크기를 파악할때
- LOD 관련 : Level of Detail(거리에 따라 간소화된 파티클을 보여준다)을 만들수 있습니다.
  메뉴의 편집>LOD 재생성 을 누르면 Total = 2 로 된것을 볼수 있습니다. 즉 2개의 파티클이 존재한다는 의미입니다.
 

 
 


툴바를 통해 LOD가 적용된 파티클 모습을 보고 수정할 수 있습니다.
  * 하위 LOD를 선택하시면 상위의 속성들이 잠겨있는걸 볼수 있습니다. 이걸 오픈하여 하위  LOD를 좀더
 세부적으로 수정할 수 있습니다.

2. 파티클에 Material 입히기
 파티클 Emitter을 선택하면 왼쪽 아래 속성에 Material을 선택하는게 보일겁니다. 그곳에서 추가해 주면 됩니다.
 

3. 공통 속성 Distributions
 각 파티클 속성에 보면 아래와 같이 Distributions이란 속성이 있습니다. 보통 Float이나 Vector 데이터형이 있습니다.


 Constant: 시간에 따라 변하지 않는 수 (상수)
 Uniform: 사용자가 값의 범위를 정함. (Min~Max)
 Constant Curve: 곡선상의 점으로 시간에 따라 변하는 값을 말합니다.
 Uniform Curve: 곡선상의 각점을 Min~Max 사이에 위치합니다. 즉 시간에 따라 해당 범위내의 난수값이 발생됩니다.
                (예를들면, 연기가 위로갈수록 점점퍼지는듯한것을 할때)
 Parameter: 키즈멧이나 마티네를 통해 접근하고 변경할수 있는 값을 말합니다.

 중요: 이 5가지는 각 속성에 있는 Distribution 에서 우측클릭하면 리스트로 출력됩니다. 그중 한가지를 선택하여
 해당 속성을 정할 수 있습니다.


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모든 속성은 아래와 같이 마우스 오른쪽 메뉴를 통해 추가할 수 있습니다.



3.1 Required


* Emitter
- Screen Alignment : 파티클의 모양설정(사각형, 삼각형 등)

* SubUV
한장에 몇개의 텍스쳐가 그려져 있는가, 기본 1x1
- Sub Images Horizontal : 가로 서브 이미지수

- Sub Images Vertical : 세로 서브 이미지수
- Interpolation Method(보간방법) : 서브이미지들을 어떻게 보여줄것인가
=>  안함, 순서대로, 순서+블렌딩, 랜덤, 랜덤+블렌딩

3.2. Spawn


- Rate Scale/Distribution/공통속성 5가지 : 초당 나오는 파티클 수
- Burst/Particle Burst Method :
  EPBM_INSTANT
  PSUVIM_Linear_Blend :  나오는 텍스쳐와 텍스쳐 사이를 블렌등 ( 증기에 주로 사용)


3.3. Lifetime
 파티클의 생명주기에 대해 설정한다.
- Distribution/Min & Max : 파티클의 생명주기 min~ max 사이로 랜덤

3.4. Initial

 

Size
 파티클의 사이지를 정한다.
 - Distribution : 나오는 파티클의 크기를 정합니다.

3.5. Initial Velocity
 파티클의 분출 속도를 조정합니다.



3.6. Color Over Life
- Alpha Over Life : 파티클의 투명효과 범위에 대해서 정합니다.
  In Val: 초기 상태( 0 은 완전 불투명)
  Out Val : 나중 상태( 1은 완전 불투명)
  초기 값을 보면 처음에는 완전 불투명에서 완전투명으로 변하는것을 디폴트 설정된것을 볼수 있습니다.


3.7. Location/Cylinder
 파티클을 실린더형태로 분출시킵니다. 즉 지정한 Radius만큼의 영역에서 파티클이 분출되게 됩니다.
 (*이외에도 Location에는 여러 형태가 있습니다.)


3.8. Size By Life
 시간에 따라 변하는 파티클의 크기를 지정합니다.
 Size 서브메뉴에는 이런것을 정하는 여러 속성들이 존재합니다.
 (Scale,Velocity, Life etc..)

4. 또다른 Emitter 추가
 기존의 Emitter를 복제한후 새로운것의 Material을 바꿉니다. 그리고 여러 속성을 원하는 것으로 수정합니다.
아래는 다른 Material을 적용한 Emitter를 적용한 모습니다.

 

5. 레벨에 파티클 에미터 추가

- 파티클을 선택한후 레벨에서 마우스오른쪽/Add Particle Emitter 를 선택하면 됩니다.
- 툴바에서 실시간(Ctrl+R) 버튼 <도장같은 아이콘)을 선택하면 레벨 에디터에서 해당 파티클을 바로 확인할 수 있습니

다.
- 이외에 해당 파티클에 여러 기능을 추가 하면 됩니다.
  (Fire를 놓을경우 불소리와, Point Light를 추가하면 되겠죠? :) )
  * 마우스 오른쪽/액터 추가/사운드와 라이트추가



대부분이 아티스트들이 작업을 해주니 크게 신경쓸 필요는 없지만 그래도 어떻게 하는지는 알아야겠죠.